Erno Mijland en Herm Kisjes schrijven en spreken over de mogelijkheden van games in onderwijs, zorg/hulpverlening en opvoeding en gezond omgaan met gamen.

09 juli 2010

De characters van morgen...

Ze zijn intelligenter, reageren menselijker, laten meer en subtiele nonverbale communicatie zien en bewegen natuurlijker... de gamecharacters van morgen zijn nog realistischer dan die van vandaag.

Op donderdag 8 juli werd in Utrecht het derde symposium van GATE gehouden. GATE staat voor 'Game research for training and entertainment' en is een paraplu waaronder een grote diversiteit aan onderzoeken en projecten schuilgaat. Tijdens het symposium op de Universiteit Utrecht presenteerden betrokkenen uit onderzoek, onderwijs en bedrijfsleven gezamenlijk de voortgang. Precies die samenwerking draagt er volgens GATE-directeur Mark Overmars toe bij dat Nederland haar leidende rol in het vakgebied momenteel vasthoudt en uitbouwt. De overheid subsidieert vanuit het idee dat de gaming sector een belangrijke economische pijler kan zijn voor Nederland.

Adaptiever
Wie nu een 'serious game' speelt over rampenbestrijding, oefent vooral de onderliggende regels en protocollen. Nuttig, maar de werkelijkheid is meestal weerbarstiger: mensen reageren onvoorspelbaar, reageren op elkaar en op elkaars emoties. In de nieuwe generaties games zal vooral meer kennis verwerkt zijn over het menselijk gedrag. Een slachtoffer gedraagt zich dan natuurlijker en er zal bijvoorbeeld meer af te lezen zijn van de gezichtsuitdrukking. Psychologie en communicatietheorie leveren input voor deze nieuwe generatie games. Games zullen ook natuurlijker reageren op het gedrag van de speler. Ze worden adaptiever, passen zich dus nog beter aan aan wat de speler laat zien. Een van de beloften is dat games meer rekening gaan houden met de leerstijl van de speler.

Natuurlijker
Plak een persoon vol sensoren, laat hem bewegen en vul de vastgelegde bewegingen van de sensoren in met animaties... zo krijg je natuurlijk bewegende characters. Mooi, maar als je bedenkt dat voor een character uit de game Assassin's Creed meer dan tienduizend bewegingen nodig zijn, is dit een arbeidsintensief en kostbaar product. De volgende stap is om algemene regels te destilleren uit verzamelde data van menselijke bewegingen. Deze kun je vervolgens extrapoleren naar alle denkbare bewegingen, die vervolgens op een correcte manier worden gegenereerd. Je kunt zelfs een realistische berekening maken van de bewegingen van een monster van 5 meter hoog, ondanks het feit dat je geen 5 meter hoge mensen hebt aan de hand waarvan je deze bewegingen vast kunt leggen.

Human Computer Interaction
Het toetsenbord en de muis zijn al lang niet meer de enige manier om een game aan te sturen. Een van de nieuwe manieren waarop mensen kunnen interacteren met computers is met gedachten. Een mutsje met sensoren pikt de hersenactiviteit op: met je gedachten stuur je Pacman naar links. Een andere vorm van human computer interaction maakt gebruik van camera's. Die vertalen bewegingen in de fysieke ruimte, zelfs van meerdere personen tegelijk, naar bewegingen in de virtuele ruimte. En biofeedback-systemen geven ons direct inzicht over processen in ons lichaam, die we vervolgens bewust kunnen gaan proberen te beïnvloeden.

Leren
GATE-onderzoek gaat ook over hoe we precies leren van het spelen van games. In het project StoryBOX van De Waag leren kinderen op een speelse manier taal door blokken met letters aan elkaar te klikken: via een oortelefoontje horen ze hoe de letters samen als woord klinken. Als het gaat om leren zijn er nog veel vragen onbeantwoord: hoe motiveer je een onervaren spelers om te blijven spelen, hoe sluit je aan bij en bouw je verder op bij bestaande kennis en hoe meet je of het geleerde op een juiste manier wordt toegepast in het echte leven?

Een uitgebreid overzicht van het GATE-onderzoek staat in dit document (1,6 MB, pdf).

Geen opmerkingen:

Een reactie posten